En el marco “Actualidad de la investigación arqueológica en España”, organizado por el Museo Arqueológico Nacional en colaboración con la Fundación Palarq
La conferencia se realizará el martes 4 de febrero, a las 18h en el MAN y la asistencia es libre y gratuita
Aplicaciones de realidad virtual e inteligencia artificial para estudiar el pasado es la charla que ofrecerá Juan A. Barceló (Universidad Autónoma de Barcelona), el martes 4 de febrero a las 18h, en la sala de conferencias del Museo Arqueológico Nacional (MAN), en el marco del ciclo “La actualidad de la investigación arqueológica en España”
Conocer qué ocurrió en los umbrales de la historia humana puede ser apasionante para muchos. Sin embargo, las evidencias que han llegado hasta nosotros de ese pasado remoto son escasas, mal conservadas y muy poco atractivas a primera vista. Fragmentos de cerámicas rotas, muros derrumbados, piedras, trozos de huesos, … Cuando el público visita un museo o un yacimiento arqueológico le cuesta entender qué hicieron hombres y mujeres en el pasado. Difícilmente consigue poner en relación el presente en el que vive, con aquel pasado, tanto más remoto cuanto más fragmentario.
Historiadores, arqueólogos y público en general existimos sólo en el presente, por consiguiente, cualquier actividad, acción o comportamiento ocurrido en el pasado se encuentra fuera de nuestro alcance. Lamentablemente no existe forma de viajar al pasado para entender qué pasó, por qué ocurrió. La flecha del tiempo es irreversible y lo que ya ha sucedido no puede ser vivido nuevamente. Sin embargo, podemos construir en la computadora un sustituto del pasado, en el cual sucesos o eventos virtuales parecen suceder en tiempo real de la misma forma en la que probablemente sucedieron en el pasado. De esta manera estaríamos transfiriendo el pasado al presente, con las ventajas obvias en el tema de la divulgación y comprensibilidad.
En realidad, toda narración histórica no deja de ser un mundo virtual que transfiere el pasado al presente. Lo mismo que puede expresarse de manera narrativa tradicional, puede utilizar los recursos de la informática, usando modelos visuales de personas, objetos, edificios y paisajes, e implementando la conducta humana en forma de mecanismos programados.
Durante mucho tiempo la arqueología ha estado limitada al uso de herramientas muy simples para el estudio y la divulgación de sus resultados de investigación. Las cosas empezaron a cambiar a fines del siglo XX. Los avances informáticos permiten construir modelos geométricos fidedignos de los elementos arqueológicos. El escáner 3D forma parte hoy de la caja de herramientas habitual en arqueología. Creamos modelos de objetos, estructuras, incluso del paisaje, y a continuación lo procesamos con técnicas informáticas de manera que lo que en un principio era un modelo geométrico de puntos y líneas adquiere textura, luz y color, en definitiva, apariencia “real”. La tecnología nos permite ser “hiperrealistas”; en la pantalla del ordenador el pasado cobra vida. Lo podemos animar con las mismas técnicas que se usan en el cine. Podemos añadir personajes virtuales. De la misma manera que en una película, nos sumergimos en la fascinación del pasado.
Pero aún podemos ir más lejos. La moderna tecnología de interacción persona-ordenador nos permite introducirnos virtualmente en ese mundo que hemos recreado. Por medio de mecanismos hápticos, con gafas o cascos de realidad virtual interactuamos con el pasado. Las cabañas prehistóricas adquieren realidad y consistencia. Hablamos con personajes que hacen lo mismo que hacían nuestros antepasados miles de años atrás.Ahora bien, no debemos olvidar que se trata de un “modelo”, un análogo del pasado. Y, además, no se trata de una traducción directa del pasado, sino de una reconstrucción “virtual”. La cabaña prehistórica que vemos no se ha conservado en el sitio arqueológico tal y como la vemos en la reconstrucción. Los datos arqueológicos son escasos, fragmentarios, a veces sin contexto. Toda reconstrucción es una interpretación y corremos el riesgo que ese fascinante pasado virtual sea tan real como una película de ficción.
¿Cómo podemos “reconstruir” el pasado de manera fiable?
La respuesta es: no dejándolo a merced de la imaginación, sino por medio de serias investigaciones que utilizan inteligencia artificial. Efectivamente, de la misma manera como la inteligencia artificial se puede utilizar para diagnósticos médicos, para predicciones económicas o meteorológicas, las técnicas de aprendizaje automático nos permiten extraer conocimiento adicional de los elementos arqueológicos y completar aquello que falta. No hay magia, sino matemáticas, lógica formal y tecnología.
Los ordenadores nos permiten construir analogías complejas con miles de referencias etnográficas o experimentales. Utilizan algoritmos computacionales que completan la geometría de los fragmentos conservados y reconstruyen la forma completa del artefacto o del edificio que una vez fue. La computadora deduce formalmente cómo fueron fabricados distintos artefactos, para qué sirvió cada cosa y porqué está en ese lugar y no en otro, usando para ello principios fundamentales de la física, de la biología, de la química, etc.
Poco a poco se han ido introduciendo técnicas y tecnologías de todo tipo que han impulsado la cantidad y complejidad de la información que disponemos acerca de las épocas más remotas de la Humanidad. El espectacular desarrollo de la tecnología informática nos permite ir mucho más allá de lo que podríamos haber soñado. Por un lado, técnicas de aprendizaje automático (“Machine Learning”) como las redes neurales, los algoritmos genéticos, la inducción de reglas, los métodos de visión computacional, y otros muchos permiten formas muy sofisticadas de clasificación y tipología que han revolucionado las posibilidades de la interpretación funcional de los artefactos arqueológicos. Más allá de descripciones verbales de los artefactos, podemos trabajar directamente con miles de imágenes o aún con modelos geométricos en 3D obtenidos a por medio de escáneres láser.
- ¿Qué es la arqueología digital? - 29 enero, 2020
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